W grudniu 2009 roku obchodziliśmy dwudziestą rocznicę wprowadzenia stanu wojennego. W grudniu 2009 roku ukazała się z tej okazji między innymi powieść Jacka Dukaja „Wroniec”. W grudniu 2009 wreszcie, przy okazji obchodów rocznicy i premiery powieści Dukaja razem wziętych pojawiła się – oparta na fabule tej powieści – gra edukacyjna o stanie wojennym.
”Wroniec” – gra planszowa nie jest dostępna w sprzedaży, była udostępniana jedynie w ramach akcji społeczno-edukacyjnej „13 grudnia”
(www.13grudnia81.pl). Oprócz – z oczywistych względów – najbardziej chyba zainteresowanego wydaniem tej publikacji Wydawnictwa Literackiego, patronami produktu zostali także Narodowe Centrum Kultury i Instytut pamięci Narodowej. Produkcję gry zlecono firmie Polskie Gry Planszowe Bociek s.c. z Krakowa. Ilustracje Jakuba Jabłońskiego przejęto wprost z powieści. Zasady gry w większej części przejęto skądinąd. W efekcie wyszło coś, co niestety wymyka się jednoznacznej ocenie. Na szczęście przy wszystkich mankamentach tej produkcji, o których wspomnę później, „Wroniec” niezaprzeczenie jednak grą planszową jest. Bardzo niedoskonałą w warstwie zasad, niezbyt przemyślaną w warstwie wykonania, jako tako, czyli nie idealnie osadzoną w swoim powieściowym pierwowzorze – ale jednak grą, planszową i o dziwo, nawet edukacyjną.
Posypały się już na głowę Wydawnictwa Literackiego i projektantów gry niejakie gromy ze strony tzw. zapalonych fanów gier planszowych m.in. na
forum gry-planszowe.pl, pojawiła się nawet w sieci
druzgocząca grę recenzja, gdzie w świętym oburzeniu, a może po prostu w efekcie owczego pędu, wystawiono grze ocenę
1/10 1/5. I o ile ogólnie uważam za pozytywne pojawianie się konstruktywnej krytyki, i przyznać trzeba nieco optymistycznie, niektórzy dyskutanci-krytykanci mimo wszystko zajmują podobne do mnie stanowisko, to jednak tam, gdzie zaangażowanie wypowiadających się przechodzi w etap zwarzonej żarliwości, nie ma już wiele miejsca na życzliwą informację zwrotną. Jest za to przysłowiowa już w środowisku polskich graczy woda sodowa. Która, nawiasem mówiąc, lubi u nas nawracać. Szczególnie w tym przypadku i gromy i druzgocąca krytyka były zdecydowanie odrobinę na wyrost – pierwsze z niewiedzy, drugie z niekompetencji tego rodzaju, że grę przymierzano najwidoczniej do niewłaściwej miarki.
Jeśliby już coś wydawcy gry konkretnie zarzucać, odnosząc się do tego na co naprawdę przy swoich kompetencjach w tym temacie miał wpływ, to byłoby to złe zarządzanie i w efekcie nadmierny pośpiech przy produkcji gry. Bo – nawet tak mało doświadczone w produkcji gier planszowych wydawnictwo – na pewno uniknęłoby kilku wpadek i niedopatrzeń, gdyby podeszło do sprawy z większą rezerwą czasową. Bo przy „Wrońcu”, który ma mechanikę opartą na konceptach dobrze znanych gier: „Chińczyka” (konieczność wyrzucenia dla niektórych pól planszy dokładnych rzutów kością), „Gęsi” (pola z akcjami pozytywnymi i negatywnymi) i „Grzybobrania” (zbieranie żetonów), nie można było wiele zepsuć, a jednak nieco przez ten pośpiech zepsuto. A przecież nie trzeba być ani recenzentem-krytykiem, ani recenzentem-krytykantem, aby te błędy wyłapać i wyeliminować już na etapie tworzenia gry. Oczywiście, gdy się dało sobie na to odpowiednio wiele czasu.
Tyle tego dość polemicznego wstępu, czas na konkrety.
Grę „Wroniec” upakowano w dość duże, zbyt duże nawet jak na jej potrzeby pudełko. Otwiera się ono w nietypowy i niepraktyczny dla gier planszowych sposób, tzn. z boku. Mi osobiście dużo bardziej nie podoba się tektura falista, użyta jako materiał do produkcji opakowania. Zmniejsza znacznie jego żywotność. Za to bardzo przemawia do mnie oprawa graficzna – powiedzmy to od razu,żeby nie musieć się powtarzać – całej gry.
Rozgrywka toczy się na kwadratowej, niedużej planszy, w której środku stawiamy przestrzenną konstrukcję wieży Wrońca, czyli – dla osób nie znających powieści i kodu w niej użytego – model Pałacu Kultury. Zarówno budynek ten, jak i pionki graczy, przedstawiające bohatera historii, Adasia, któremu władza PRL, reprezentowana symbolicznie przez czarnego złowrogiego Wrońca, uwięziła Tatę, a także żetony rzeczonego Taty, wykonano z prasowanego drewna. Postacie Adasia i żetony Taty oklejono ilustracjami w kolorach graczy. Nie pomyślano jednak, aby pionki opatrzyć kolorową okleiną z obu stron, w wyniku czego, podczas gry trzeba je często obracać, aby odszukać własny. Poza tym każdy Adaś prędzej czy później obluzowuje się w swojej podstawce. Niegłupim pomysłem jest doprowadzenie niedoprowadzonej przez producenta sprawy do końca i przyklejenie pionków do podstawki na stałe.
Oprócz wymienionych już elementów, w grze występują także żetony i karty. Żetony (Opornik, Kartki na mięso i Ameryka) wykonano z solidnej sklejki kartonowej. Niektórym przeszkadza co prawda fakt, że i one są oklejone ilustracjami jednostronnie, jest to jednak bardziej kwestia komfortu gry, niż „niedoróbka”. Ja i tak mam zwyczaj sortowania żetonów według rodzaju, więc siłą rzeczy odwracam je sobie awersami do góry.
Karty pojawiające się w grze mają dwie funkcje. Z jednej strony podają opis i instrukcje do zdarzeń na poszczególnych polach planszy, na drugiej stronie umieszczono krótki komentarz historyczny, autorstwa dr Andrzeja Zawistowskiego. Dowiedziałem się, że dr Zawistowski miał na opracowanie tych komentarzy dramatycznie mało czasu. A mimo wszystko nie ma tu ani grama naukowego bełkotu, który – jak w niektórych innych produkcjach edukacyjnych – czyniłby grę niezjadliwą dla adresata.
Na koniec omówienia elementów gry kilka słów na temat instrukcji. Pierwsze, co się rzuca w oczy, to dziwna definicja liczby graczy. Otóż we „Wrońca” można jakoby grać nie tylko w 2 do 4 osób, ale także w pojedynkę. Ale skoro, jak przyznaje instrukcja – „Nie ma wtedy elementu rywalizacji” – to w zasadzie po co?
Po drugie – mylące może być także określenie wieku graczy (6 – 99), tym bardziej, że na pudełku zaznaczono, że akcja, której częścią stała się gra, kierowana była do młodych Polaków. Niemniej zwyczaj takiego „zawyżania” wieku graczy nie może zostać uczyniony zarzutem wyłącznie wobec Wydawnictwa Literackiego czy projektanta gry. Jest to niestety praktyka stosowana przez wydawców nazbyt często. Moim zdaniem „Wroniec” jest grą dla dzieci i młodzieży w wieku najwyżej 14 lat. Starsi gracze rzeczywiście zamiast zabawy znajdą w niej wielką nudę.
Same zasady ogólne gry opisano w instrukcji w klarowny sposób. Nie ma tu też zresztą jakiejś wielkiej filozofii. Rozgrywka dzieli się na trzy zasadnicze części. W pierwszym etapie Adaś dociera pod Wieżę Wrońca, w drugim – próbuje się do wieży dostać i uwolnić Tatę, w trzecim, już wraz z Tatą, zmierza do do mety, czyli domu. W swojej turze gracze rzucają kostką i poruszają się odpowiednią ilość pól. Większość pól na planszy wywołuje jakieś – najczęściej negatywne – wydarzenie. Instrukcję postępowania odczytuje się z odpowiedniej kart i tak na przykład z pól ‘Bubek’ i ‘Gaz’ trzeba cofnąć się o ilość wyrzuconych oczek, pole ‘Cenzura’ nakazuje graczowi milczenie do końca gry, zaś w razie złamania zakazu należy się cofnąć o cztery pola, itd.
Są też na planszy pola, na których gracz pozyskuje (pola etapu I i II) lub musi oddać (pola etapi II i III) żetony. Żetony można poza tym wymieniać według kursu podanego w tabeli znajdującej się w instrukcji.
I wreszcie: planszę skonstruowano tak, że szlak wędrówki Adasia ku Wieży Wrońca i z powrotem do domu niekoniecznie musi mieć przebieg dokładnie liniowy. Plansza posiada bowiem kilka pętli. Stanąwszy na odpowiednich polach przy tych zapętleniach można – zależnie od funkcji pola – albo skrócić sobie drogę, albo ją wydłużyć. Szczególnie emocjonująco-denerwującym miejscem na planszy jest droga wokół Wieży Wrońca. Tu szczególnie wyraźnie widać losowość czystej wody zawartą w tej grze. Spotęgowano ją aż do tego stopnia, że gracz nierzadko nawet już po uwolnieniu Taty musi dodatkowo okrążać Wieżę Wrońca.
Co w kontekście braków w instrukcji przeszkadza w grze, to na pewno sytuacje, gdy na jednym polu powinno stanąć kilka pionków graczy. Pola są na to zbyt małe. A przecież wystarczyłaby prosta zasada, nakazująca graczowi ustawić swój pionek na pierwszym wolnym polu za odpowiednim polem zajętym przez innego gracza. Dowodem wyraźnej luki w regułach, jest także pojawiające się pytanie, co należy zrobić, gdy jedno pole odsyła nas bezpośrednio na kolejne pole akcji. Osobiście myślę, że przyjęcie zasady, o rozgrywaniu akcji każdego pola, na którym staje pionek, jest zgodne z zamysłem autora zasad. Wolałbym to jednak wyczytać z zasad, a nie z domysłów.
Ma więc „Wroniec” wad niemało i na pewno – przyznać trzeba – daleko mu do planszówkowych doskonałości. A jednak – co tym bardziej dziwi – w spotkaniu z tymi, do których jest skierowany, sprawdza się zupełnie nieźle. Podsunąłem „Wrońca” moim uczniom (klasy od 5 szkoły podstawowej do 1 gimnazjum) i bawili się przy grze całkiem dobrze. Były nerwy, okrzyki rozczarowania, ale też wybuchy radości i satysfakcji. Ale takie reakcje na grę nie były dla mnie niczym dziwnym. Mam z dzieciakami i młodzieżą kontakt na co dzień, widzę jakie gry najchętniej chwytają w świetlicy szkolnej. Bardziej zdziwiło mnie, że – zachęceni zagadkowym dla nich wrońcowym kodem Dukaja – chętnie czytali komentarze historyczne na kartach. Interesowało ich, dopytywali, chcieli wiedzieć więcej. Czyli aspekt edukacyjny udało się autorom zrealizować.
Pewnie, że „Wroniec” to gra bardzo losowa. Pewnie, że wpływu na los partii mają gracze bardzo niewiele – oprócz możliwości zarządzania własnymi żetonami, przydałyby się choćby pola, na których gracz mógłby wybierać między kilkoma opcjami. Pewnie, że ostatecznie „Wroniec” bardziej sprawdza się jako pretekst do spotkania z rzeczywistością historyczną stanu wojennego, niż jako gra z potencjałem na zdobycie przeciętnego choćby uznania. Ale ostatecznie – obiektywnie patrząc – definicję gry wciąż jednak spełnia. I to mimo niedopracowanej instrukcji – wszak nawet na scenie planszówkowej pewnej grze z bardzo zepsutymi zasadami udało się zostać „1 z 5 gier najwyżej ocenianych gier w plebiscycie Gra Roku 2009”. Nie żeby to miało cokolwiek w niedopracowaniu „Wrońca” usprawiedliwiać, ale pokazuje śmieszność puszenia się na tę grę polskich graczy, którzy sami potrafią wybierać i wyróżniać planszówkowe gnioty.
Jeśli nawet organizatorom akcji społeczno-edukacyjnej „13 grudnia” nie udało się na polu gier edukacyjnych „cokolwiek więcej” i „cokolwiek lepiej” niż gra, której wydanie było przy okazji po prostu na rękę Wydawnictwu Literackiemu – to i tak dobrze, że udało się to cokolwiek. Wielką tragedią ostatecznie to nie jest. Nie musi też zyskiwać przecież wcale poklasku bywalców planszówkowych serwisów i for. W końcu to nie oni są adresatami tej produkcji – nawet jeśli niektórzy w dziwny sposób rozumieją już propagowanie gier planszowych w kategoriach nawracania i niemal religijnego mesjanizmu.
„Wroniec” został wydany ciekawie, przyciąga oko, był – jak widzieliśmy w telewizji i prasie – całkiem medialny, dawał pretekst do przystanięcia nad wydarzeniami ważnego dla nas okresu. Że przy okazji, ktoś użył w ramach tego pretekstu pojęć „pionek”, „kostka”, „planszowa”, a nawet „gra”… Tylko się cieszyć. Nawet jeśli jeszcze kilka razy – przy podobnych inicjatywach – nie zostaną one użyte w merytorycznie zgrabniej osadzonym kontekście, to i tak oznacza to, że koncepcja uczenia się poprzez gry coraz bardziej osadza się w świadomości społecznej.
EduPunktometr Spiellusta
ocena ogólna: 4/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 10/10 (gra była udostępniana bezpłatnie w ramach akcji „13 grudnia”)
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Wroniec
Liczba graczy: 1 – 4 osoby
Wiek: od 6-99 lat
Czas gry: 30 – 45 min
Wydawca: Wydawnictwo Literackie
Projektant: Paweł Kołodziejski
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* plansza
* 20 ilustrowanych kart z poleceniami i opracowaniem historycznym
* 76 żetonów (32 żetony Opornik, 24 żetony Kartki na mięsko, 16 żetonów Ameryka oraz 4 żetony Tato)
* 4 drewniane pionki
* drewniana Wieża Wrońca
* kostka
* instrukcja
Wroniec na BGG
Jakoś wcześniej nie wpadłem na ten tekst.
Czas minął, mam nadzieję, że ten wpis nie zostanie potraktowany jako efekt „owczego pędu” czy „wody sodowej”…
P.T. Kolega bardzo lekko jeździ sobie personalnie po opiniach i ocenach innych osób. Pogratulować dobrego samopoczucia i wysokiej samooceny…
Wroniec spełnia kilka kryteriów definicji gry. Wiele z nich spełnia w sposób niepełny albo wymagający dużej tolerancji. Ja jej nie mam.
Problemem podstawowym jest – o czym łaskawie P.T. Kolega wspomniał – fatalne zaniedbanie w redakcji zasad i testowaniu gry.
Doceniam fakt, że są młodzi ludzie, którzy grą się zainteresowali. Chociaż nie, opisem na kartach raczej.
Jako – wyśmiany przez P.T. Kolegę – ewangelizator planszówek, czuję się źle z tym, że taki produkt potwierdza wszystkie obiegowe, złe opinie o grach planszowych. Nie chcę takich „gier”.
Ja również mam kontakt z młodymi ludźmi i nie zauważam, by byli upośledzeni w krytycznym odbiorze proponowanych im gier. Potrafią ocenić i docenić dobry produkt. Jasno dają do zrozumienia, gdy gra (albo „gra”) im się nie podoba.
W ciągu roku pojawia się kilkadziesiąt (a może i więcej) polskich tytułów. Prostych (dla dzieci), bardziej rozbudowanych (dla lubiących grać) i geekowskich. Tłumaczonych z wydań zagranicznych i naszych, polskich autorów.
Większość z nich nadaje się do grania, może być wykorzystana do edukacji, daje sporo przyjemności z zabawy.
Nie rozumiem, po co odwracać kota ogonem i udowadniać, że gniot ma jakąś wartość. Li tylko dlatego, że był za darmo rozdawany…