Wyspa Szamana
Wyspa Szamana to gra, która niemal całkowicie zniknęła w cieniu Choinki, a dziś pęta się gdzieś na marginesach programu wydawniczego Naszej Księgarni. Oba tytuły zostały wydane w tym samym czasie, ale cała para promocyjna poszła zasadniczo w produkt tematycznie bardziej związany z okresem okołoświątecznym. Potem był przełom roku i kolejne premiery. W efekcie Wyspa Szamana nie dała rady się przebić. Przeczuwałem to już w listopadzie, gdy w Wyspę Szamana zagrałem po raz pierwszy na Gratislavii, choć wtedy miałem jeszcze nadzieję, że jestem po prostu czarnowidzem. Bo rozumiem, że nie promujemy jakoś szczególnie gier słabszych, które się w programie każdego wydawnictwa po prostu zdarzają – jak np. Odlot czy Daję słowo, ale takiego zmarginalizowania pozycji Wyspy Szamana nie rozumiem. Pod względem konceptu, mechaniki, to przecież jedna z ciekawszych publikacji w linii wydawniczej Naszej Księgarni. No może temat trochę na granicy, bo jakby się uprzeć, to majaczą tam gdzieś widma przywodzące na myśl niewolników z Puerto Rico. Imperializm, kolonializm i takie tam andaluzje. Ale gra sama w sobie, odpowiednio jeszcze familijna, ale już z ciekawymi rysami rasowych euro – zgrabnie popycha potencjalnych odbiorców na nieco wyższy poziom planszówkowego zafascynowania.
Jak się gra w Wyspę Szamana? Idea jest prosta – zbieramy surowce z planszy, żeby za nie kupować karty, które na końcu gry przynoszą nam punkty zwycięstwa. Na pierwszy rzut oka przywodzi to na myśl Splendor. Hasło “Splendor killer” było zresztą pierwszą etykietką, jaką widziałem przypiętą do tej gry – to było jakoś w listopadzie 2018 r., wtedy niektórzy wierzyli jeszcze w mitologiczną zdolność gier do wyrzynania z rynku konkurencji. “Splendor killer” na szczęście się nie przyjął, bo i mit killerowania zrewidowała rzeczywistość. Poza tym Wyspa Szamana idzie w nieco innym kierunku – jest tytułem zgoła eklektycznym. Trochę w niej przebłysków z mechaniki Splendora, sporo inspiracji klasyczną mankalą i… sporo przestrzeni dla zaskoczeń, stworzonej dzięki losowości wynikającej z samej konstrukcji mechaniki.
W swojej turze gracz ma wybór. Albo rozgrywa [1] Rejs i zdobywanie surowców albo [2] Wznoszenie budowli.
[1] W tym pierwszym przypadku bierze dowolny stos żetonów statków, w którym przynajmniej jeden statek należy do niego, określa kierunek rejsu i w tym kierunku rozkłada po jednym statku na kolejne pola portów znajdujące się wokół tytułowej wyspy. Następnie właściciele statków, które znajdują się na szczytach stosów wokół planszy, biorą sobie wierzchni żeton surowca z odpowiednich portów. Wraz ze statkami graczy wokół wyspy pływają też statki piratów – te blokują po prostu port, tzn. z portu, przy którym statek pirata leży na wierzchu, nikt nie dostaje surowca.
Najczęściej też, o ile piraci nie blokują także tego portu, jeden z graczy dostaje bonusowy surowiec – z portu przy którym jego statek był na szczycie, a w którym stoi figurka Szamana. Może sobie wtedy wziąć dodatkowy żeton z tego portu lub z dowolnego innego, do którego przestawi figurkę.
[2] Wybierając akcję Wznoszenie budowli, gracz nie przemieszcza statków na planszy, co znaczy, że ani on, ani nikt inny nie dostaje surowców. Tu po prostu gracz kupuje za wymagane surowce jedną lub więcej z 5 odkrytych kart budowli. Koszt każdej takiej karty – czyli liczba surowców do zapłacenia – waha się w zależności głównie od liczby punktów, jakie dana karta przynosi graczowi. Niekiedy jednak gracze mają pewną dowolność w kwestii tego co muszą oddać, bo na kartach jest symbol “?”, który pozwala zapłacić dowolnym surowcem. Poza tym wśród żetonów surowców są też żetony-jokery: skrzynie zastępują dowolny surowiec wymagany przez kartę.
W kartach budowli zawarto też kolejną warstwę konstrukcyjną gry. Część z nich przynosi graczowi – oprócz punktów lub dodatkowo – surowce czy bonusy. Surowce na kartach funkcjonują tak, jak w przywołanym wcześniej Splendorze – gracz ma je automatycznie z karty. Z kolei bonusów na kartach budowli napotkamy dwa rodzaje: Może to być prawo do skorzystania z pomocy Szamana, czyli zdobycia nowego surowca z planszy, może być też akcja usunięcia wszystkich kart z puli i zastąpienia ich nowymi kartami ze stosu. To z jednej strony przyśpieszacz rozgrywki, bo ta kończy się, gdy skończą się karty budowli lub żetony na planszy. Ale bardzo często można ją wykorzystać w sposób czysto taktyczny, gdy chcielibyśmy jeszcze kupić jakąś kartę, ale te z puli nas nie interesują, albo są zbyt drogie.
Wyspę Szamana wygrywa się liczbą punktów na zgromadzonych kartach budowli i ewentualnymi punktami za każdą parę dwóch takich samych żetonów surowców – bez jokerów-skrzyń.
Całą rozgrywkę uprzyjemniają nam klimatyczne grafiki na planszy wyspy i na kartach. W ogóle – Wyspa Szamana wydana jest bardzo przyjemnie. Drewniane żetony statków, które możecie sobie okleić naklejkami, pionek szamana, czytelne karty i żetony, wszystko na dobrych materiałach. Dobra instrukcja też na plus. Lubię siąść do Wyspy, moim znajomi też lubią tę grę – fakt, że my jesteśmy raczej nieortodoksyjnymi eurograczami, o głowach mocno otwartych; w internetach natomiast zdania o Wyspie Szamana są podzielone.
Mówi się, że wpływ gracza na rozgrywkę jest zbyt mały. Że ciężko cokolwiek zaplanować, że inni gracze swoimi akcjami rejsu robią taki chaos na planszy, że przychodzi nam i tak zwykle brać, co da radę, zamiast tego, co byśmy chcieli. Losowość wynika z gry konkurentów i z kart budowli wykładanych z zakrytego stosu. Losowość – także w układzie żetonów surowców w stosach przy portach. Krytyka zatem ciężkiego kalibru, całkiem nawet konkretna, bo zasadniczo przystająca do charakteru gry. Tak, Wyspa Szamana taka właśnie bywa. Co więcej, niekiedy można się wpakować tak nieszczęśliwie w stosy statków, że na jakiś przynajmniej czas tracimy dostęp do surowców. Ale paradoksalnie – to właśnie te mankamenty stanowią o uroku tej gry. Wyspa Szamana jest bardziej taktyczna niż strategiczna. Tu trzeba się aranżować z sytuacjami, a nie próbować je kreować. Tyle, że do tego warto znać wystarczająco dobrze instrumentarium tej gry – to znaczy, głównie zawartość kart budowli, liczbę surowców poszczególnych rodzajów dostępną w stosach. Przypuszczam, że większość słabych opinii o grze wydano po jednej rozgrywce – pierwsze wrażenia potrafią tego rodzaju tytuły poważnie skrzywdzić.
Sam miałem mieszane uczucia przy pierwszym zetknięciu z Wyspą Szamana. Etykietka “Splendor killera” zrobiła pewnie swoje, bo i oczekiwania się miało przez nią wobec gry wiadomo jakie. Tymczasem gra nie ma żadnego kompleksu splendorowego, surowce na kartach są jedną ze składowych, wcale nie najważniejszą. W zasadzie ten element mechaniki mocniej dochodzi do głosu w grze 2-osobowej. W rozgrywce na 3- i 4- graczy można jakimś bonusowych surowcem sobie pomóc, ale nie będziemy czynili z tego głównego rysu naszych działań. W Wyspie Szamana dwie rzeczy trzeba umieć zrozumieć. Po pierwsze – surowce są drogą do celu, a nie celem samym w sobie, ale jednocześnie drogą do celu, którą chcą iść także pozostali gracze i dlatego warto obserwować, co ich interesuje i czasem wręcz nie bać się przeciąć i przejąć ich ścieżki. Po drugie – kluczowe jest wyczucie czasu, momentu, w którym można chwycić najcenniejsze karty, względnie, w którym możemy przeszkodzić w ich zdobyciu innym graczom. A jeżeli sytuacje w grze nam to uniemożliwiły, trzeba umieć się z nimi aranżować alternatywnie – możliwie najbardziej wydajnie pod względem punktowym, pamiętając, że oprócz wpływu na to co zbieramy lub czego nie zbiorą inni gracze, mamy też przynajmniej częściowo wpływ na to, kiedy skończy się gra.
Jakby tak się przyjrzeć bliżej, to w Wyspie Szamana wpływu gracz jest całkiem sporo. W rozgrywce 2-osobowej będziecie mieli bardzo dużo kontroli nad sytuacją w grze, im dalej ku pełnej obsady przy stole tym więcej losowości, za to charakter gry się zmienia – jak pomyśleć, to całkiem oczywiste. Nie tylko starożytni słowiańscy bogowie mieli kilka oblicz. Także dzisiaj można się ubrać w różnorodność i wciąż pozostawać spójnym. Tu po prostu koncepcja konstrukcji gry jest mentalnie wyraźnie nieeuropejska (gra pochodzi z Korei Południowej) – to znaczy dla nas częściowo nieoczywista. Nieoczywistości w planszówkach są piękne.
Nie spodziewałbym się już jakiegoś wyraźniejszego akcentu marketingowego na rzecz Wyspy Szamana – choć w tym kontekście moim zdaniem naprawdę szkoda tej gry. Pewnie będziemy o niej w przyszłości czytać jako o tytule niedocenionym, niezauważonym. Nasza Księgarnia ma teraz wyraźnie inne priorytety i sporo potencjalnie świetnych premier. Oczywiście będę je sprawdzał, sporo zapewne zrecenzuję. Ta karawana musi iść dalej. Ale w natłoku wiosennych wydawniczych ofensyw do nieprzegapienia Wyspy Szamana gorąco Was namawiam – szczególnie jeśli lubicie eurogry lżejszego kalibru. Jeśli nawet nie w opcji „kup”, to przynajmniej gdzieś u znajomych, w zaprzyjaźnionym klubie gier planszowych. Tylko nie poprzestańcie na jednej partii, zagrajcie co najmniej z dwie – rewolucji i przełomów nie obiecuję, bo tego tu – jak na eklektyzm przystało – nie ma, ale przyzwoitą, sympatyczną rozgrywkę z dobrze współgrającymi mechanikami Wyspa Szamana na pewno zagwarantuje.
Dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 6/10
losowość: 5/10
interakcja: 3/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10
cena w sklepach: ok. 60 zł
moja ocena dla „Wyspa Szamana” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Wyspa Szamana
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 min
Wydawca: Nasza Księgarnia
Projektanci: Yeon-Min Jung, Gary Kim, Jun-Hyup Kim
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• plansza
• 32 karty budowli
• 78 żetonów surowców
• 4 znaczniki graczy
• 8 drewnianych dysków statków dla graczy + naklejki
• 6 drewnianych dysków statków pirackich + naklejki
• instrukcja