Zaginiony Ląd (recenzja)
W grze Zaginiony Ląd Cédricka Chaboussita, autora m.in. Herbatki dla dwojga, zorganizujemy wyprawę śladami sławnych odkrywców. Stety-niestety, inni gracze mają taki sam cel. Każdy chce odkryć przejście do mitycznej krainy jako pierwszy. Zaczyna się więc energiczny wyścig. Trzeba zadbać o odpowiednie środki transportu, aby móc przeszukiwać różne zakątki świata w poszukiwaniu ukrytych wskazówek. Nad wyprawą czuwa dwoje kierowników, a od ich umiejętnej „współpracy” zależy całkiem sporo. Niejednokrotnie nasze drogi przetną się ze szlakami członków wyprawy konkurentów – co także możemy spróbować wykorzystać z korzyścią dla siebie.
Zaginiony Ląd – planszopudełko
Do grania
Przyglądanie się Zaginionemu Lądowi zacznijmy od spojrzenia na pudełko. W przypadku tej produkcji opakowanie, ledwie tylko otworzone, staje się od razu planszą do gry. Unosimy wieczko, które zapina się na magnes skrzydełkiem z boku pudełka, rozkładamy jak okładkę książki i proszę: od razu mamy dwa obszary naszej gry.
Wewnętrzna strona wieczka to plansza-mapa, na której będziemy odwiedzać różne lokalizacje. Korpus pudełka natomiast kryje dwa pola ekwipunku z “rynienkami” na dwustronne żetony. Każdy z nich jest przede wszystkim żetonem transportu, a gdy zdecydujemy się go odwrócić po dobraniu – staje się żetonem misji. O tym jednak później.
Pomiędzy polami ekwipunku jest miejsce na dwa tory postępu. O ile członkowie wyprawy działają na polach ekwipunku i polach miejsc na planszy-mapie, o tyle tory postępu to dziedzina naszych kierowników. Te pionki, przypominające trochę pinezki albo – z racji kształtu… sadzonki, wkłada się je w szczeliny torów postępu. Ale nie tylko pokazują oni nasze postępy w grze. Sterując odpowiednio współdziałaniem obu kierowników wyprawy, otrzymujemy bonusy: a to czwartego członka wyprawy, a to cenne, dodatkowe żetony transportu. Wrócimy do tego przy opisie zasad gry.
Do przechowywania
Oczywiście w pudełku musi być też miejsce na komponenty. I oczywiście jest. Żetony między rozgrywkami pozostają w swoich “rynienkach”, wszystko pozostałe wkładamy do przegródki schowanej pod torami postępów. Na wierzch instrukcja, wieczko zgrabnie z powrotem na magnes i pudełko może powędrować na półkę. Kto kocha gry kompaktowe, kompaktowość Zaginionego Lądu też zapewne polubi. Tym bardziej, że z nią w parze idzie i bardzo solidna jakość komponentów i klimatyczna warstwa ilustracyjna gry.
Mankamenty
Ja w tym miejscu powiem, że co się dało polubić, polubiłem, ale też nie wszystko da się pokochać w tym koncepcie bezkrytycznie i kilka konsekwencji takiego a nie innego pójścia w kompaktowość mnie denerwowało. Przede wszystkim wewnętrzne boki “rynienek” nie są umocowane trwale, przez co odginają się do wnętrza pudełka. Albo trzeba trzymać grę na płasko, żeby ciężar żetonów nie oddziaływał, albo – tak jak ja – rozeprzeć konstrukcję kawałkami pianki wpasowanej w przegródkę na komponenty pod torami postępu.
Pozostałe mankamenty aż tak kompaktowego zorganizowania przestrzeni gry wiążą się już wprost z wygodą podczas rozgrywki. Jeśli się siedzi od strony korpusu pudełka, zasłania nam ono widok na mapę. Gdy zaś siedzimy od strony mapy, musimy się wychylać, żeby dopatrzyć się żetonów w “rynienkach” za polami ekwipunku. A akurat dopatrywanie się jest w grze istotne, bo żetony występują w czterech kolorach (środków transportu czy rodzaju misji), a te kolory widać – mniej lub bardziej wyraźnie – tylko na awersach i rewersach. Zatem – wciąż w tych rynienkach gmeramy, a jak już tych żetonów tam jest sporo mniej niż na początku, to dodatkowo wciąż je porządkujemy w jakiś przynajmniej grzeczny stosik, bo leżąc na boku ten stosik się siłą rzeczy wciąż nam rozsuwa. Przy rozgrywkach w dwie osoby to wszystko – poza bałaganiącymi się żetonami – jeszcze tak mocno nie przeszkadzało, ale już przy trzech graczach “poręczność” Zaginionego Lądu wymaga od nas niejakiej cierpliwości.
Na szczęście gra się gra
Dobrze, że Zaginiony Ląd oferuje rzeczywiście coś więcej niż tylko pomysł na „grę w pudełku”. I że kompaktowość tej pozycji wyraża się jeszcze mocniej, a do tego zgrabniej w zaplanowaniu zasad. To one właśnie robią zasadniczą robotę. Mamy tu do czynienia z grą skonstruowaną na podobnej zasadzie i podobnie samonapędzającą się jak klasyczna już Splendor i inne tytuły eksplorujące te same mechaniki.
Główny zarys
W Zaginionym Lądzie wysyłamy swoich członków wyprawy – na tory ekwipunku (jeśli chcemy dobrać kolejny żeton do prywatnych zasobów) lub na wybrane miejsca na planszy (jeśli dysponujemy już odpowiednim zestawem żetonów ze środkami transportu, które pozwalają do tego miejsca dotrzeć). Umieszczanie członków wyprawy na planszy pozwala nam realizować misje, co wiąże się z kolei z przemieszczaniem pionków kierowników na torach postępu, gdzie – poza bonusami – walczymy ponad wszystko o żetony wskazówek. Kto jako pierwszy zgromadzi cztery żetony wskazówek, natychmiast wygrywa grę.
Rozgrywka może się jednak skończyć także w zupełnie inny sposób. Jeśli w obu “rynienkach” przy polach ekwipunku wyczerpią się żetony, sprawdzamy jak daleko dotarł ten “wolniejszy” z kierowników wyprawy każdego z graczy.
Gęsto, ciasno, logicznie
Do obu możliwych finiszów wiedzie nas na pewno całkiem angażujący łańcuch decyzji i działań. Zaginiony Ląd wymaga sporo logicznego myślenia, umiejętności planowania, zarządzania swoimi zasobami i wyczuwania odpowiednich momentów. Na początku może być grą nawet nieco… przytłaczającą. Ciągle trzeba zwracać uwagę na kolory żetonów, liczbę symboli, przeliczać swoje siły na zamiary. I uwzględniać zamiary przeciwników.
Krótkie kołderki
Dopóki nie zdobędziemy bonusowego czwartego członka wyprawy, krótkie kołderki są szczególnie mocno odczuwalne. Z “rynienek” przy polach ekwipunku dobieramy żetony w specyficzny sposób. Gdy postawimy tam tylko jednego członka wyprawy, możemy wziąć zaledwie pierwszy z brzegu żeton. Gdy zależy nam na żetonie drugim z kolei, musimy ustawić tam dwa pionki. Trzeci od brzegu żeton to już trzy pionki… A to zawsze koszt alternatywny, bo jeśli przydzielimy członków wyprawy tutaj, to nie będzie kogo wysłać na planszę. I na odwrót – ustawianie pionków na planszy ogranicza nam dostęp do żetonów. Tymczasem chodzi przecież o to, żeby szybciej, żeby sprawniej…
Dlatego trzeba mądrze zarządzać – nie tylko pionkami, ale też i własną pulą żetonów. Ważna może okazać się każda decyzja, począwszy już od tej, czy żeton dobrany z pola ekwipunku zachowujemy jako środek transportu, czy – nieodwołalnie – odwracamy na drugą stronę, losując sobie w ten sposób kolejny żeton misji.
Optymalizowanie
Misje to zawsze dwa albo trzy miejsca na planszy. Realizujemy te misje, stawiając na te miejsca swoje pionki. A żeby to zrobić trzeba dysponować odpowiednimi dla nich żetonami transportu. I teraz najistotniejsze w Zaginionym Lądzie: Optymalizowanie swoich działań pozwala na coraz to lepsze efekty. Gra już sama z siebie pomaga napędzać nam tempo zabawy, ale jeśli dołożymy tę szczyptę naszego własnego sprytu, doświadczymy niepomiernie przyjemniejszej satysfakcji.
W głąb, ale tylko nieco
Nie zdradzę Wam wszystkich niuansów strategii, jakie można sobie wypracowywać w Zaginionym Lądzie. To by niepotrzebnie wydłużyło ten tekst, a pisanie o niuansach jest z zasady “trudne przez hermetyczne”. Zarysuję tylko to, co wynika bezpośrednio z zasad, a co rzuci wystarczająco dużo światła na całość tej – nieco jednak ostatecznie genialnej – gry.
Weźmy najpierw pod lupkę zasadę opłacania wyprawy do danego miejsca na planszy. Mamy już wymagane żetony transportu, a żeby móc zająć to miejsce… oddajemy tylko jeden z nich. Ot taka to gra „mało-płacona”. Do tego oczywiście sami wybieramy, którego żetonu się zbywamy. Pozostałe – o ile dobrze sobie wszystko zaplanujemy – możemy wykorzystać do zajęcie innego miejsca na planszy. Od razu, albo w przyszłych turach.
Czasem zresztą nawet warto odczekać. Bo na przykład widzimy, że przeciwnik też ma żeton misji z tym samym miejscem, a gra po nas. Wtedy łatwo się domyśleć, że nas z naszej lokacji wypchnie. Pewnie, że – wedle zasad – ten żeton transportu, który musiałby oddać “do banku” dostaniemy wtedy my, ale… nie mamy pewności, że da nam taki, jaki akurat będzie nam potrzebny. Raczej wręcz przeciwnie.
Kwintesencje
Najciekawiej i najmiodniej odczuwa się Zaginiony Ląd w momentach, gdy realizujemy misję. Powiedzmy, że mamy już pionki na wszystkich wymaganych przez żeton miejscach. Liczba członków wyprawy, którzy tę misję realizują to liczba pól, o jaką przesuwamy kierownika wyprawy na torze postępu. No właśnie, którego, na którym?
Misje – tak jak środki transportu – oznaczone są kolorami, a te przyporządkowane są do poszczególnych torów postępu. Jeden podsumowuje misje niebieskie i zielone, drugi – żółte i brązowe. Przesuwamy więc kierownika z toru odpowiadającego kolorowi zrealizowanej misji. I tu najidealniej chyba, jeśli ten kierownik znajdował się wcześniej z tyłu lub na tej samej wysokości toru, co drugi z naszych kierowników. Wtedy – zanim odrzucimy “do banku” żeton realizowanej misji, możemy sobie dobrać stamtąd jeden dowolny żeton jako żeton transportu. Mieć a nie mieć? Ba! A kiedy do tego zdobędziemy dzięki takiej realizacji żeton wskazówki, albo wreszcie tego czwartego członka wyprawy – to już zupełnie wspaniale.
Wrażenia – pierwsze a ostatnie
Pierwsze wrażenia z rozgrywek w Zaginiony Ląd miałem bardzo pozytywne. Podobała mi się kompaktowość zasad skutkująca zwartą, spójną zabawą-wyzwaniem w zarządzanie zasobami. Spodobała mi się też usubtelniejąca całość różnorodność perspektyw. Tu zdobywasz ekwipunek, tam uskuteczniasz podróże, miejsce przed tobą to konieczne zaplecze tych działań. To nie jest trudna gra, ale po takiej 30- czy 40-minutowej partyjce zwoje mózgowe naprawdę czują, że działały.
W odniesieniu do kształtu reguł i mechaniki gry, pozytywne wrażenia po kolejnych spotkaniach z Zaginionym Lądem się u mnie utrzymały. Kto lubi gry w swoim charakterze “splendorowate”, ten tu poczuje się u siebie. Zaginiony Ląd jest zresztą podobnie abstrakcyjny, z gruntu suchawy, nieco proceduralny, ale na pewno udanie kontynuuje tradycję tego nurtu w grach.
A przy tym – o dziwo – udało się Chaboussitowi wyrazistość mechaniki zmiękczyć charakterystycznym dla siebie dystansem do tematu. Ta gra jest trochę nawet “ą i ę”, a kropką nad i, tyle dopełnieniem co przełamaniem jej entourage’u są zawarte na końcu kody QR. Gdy dodamy liczby na wszystkich czterech żetonach wskazówek zwycięzcy, dowiadujemy się, gdzie jest to poszukiwane przez nas przejście do zaginionej krainy. I często okazuje się, że to naprawdę jakiś zaginiony ląd naszej ignorancji. Sam o niektórych z tych miejsc na naszym globie dotąd nie wiedziałem.
Skalowalność a odczucia
Zaginiony Ląd gra się przyjemnie w każdym wariancie osobowym. Przy trzech i czterech graczach warto usiąść po prostu po obu dłuższych bokach “planszy” – to zasadniczo wyeliminuje problemy wynikające z konstrukcji pudełka.
Naturalnie zabawa przy dwóch graczach i przy czterech daje nieco inne odczucia. W dwójkę jesteśmy w stanie więcej kontrolować, łatwiej planować i jako “gra dla 2” Zaginiony Ląd sprawdza się mocno konkretnie. Za to dynamika zmian przy większej liczbie grających potrafi być ciekawie ożywcza; rytmy zmian na planszy i w zasobach żetonów ekwipunku budują wtedy zupełnie inne emocje.
Regrywalność
O regrywalność tytułu nie trzeba się martwić. Nie jest to gra szczególnie epicka, ale autor umiał zaprząc losowość w służbie graczy. Chodzi tu przede wszystkim o losowanie misji, bo to one są motorem wydarzeń.
Ocena i rekomendacje
Zaginiony Ląd trzeba docenić jako grę solidną. W swoim zamyśle idzie nieco w głąb tradycji, co z jednej strony rezultuje ciekawą kompilacją mechanik, a z drugiej – sprawia, że jest to gra, która wymaga gracza z już odpowiednio wyrobionym gustem. Powiedziałbym nawet, że odpowiednio świadomego, bo umiejącego dostrzec, z czym ta gra na niego czeka, a czego mu odmówi.
Zaginiony Ląd jest trochę jak bombonierka – nie tylko ze względu na konstrukcję pudełka. W środku drzemie gra smaczna, ale też poporcjowana na kąski. Kto lubi czekoladę, ten też chętnie sięgnie po pralinkę, ale też będzie rozumiał, że eksluzywność niesie z sobą ograniczenia. Pralinki Zaginionego Lądu to subtelne reminescencje znanych i lubianych smaków-mechanik. Ale też ujęte w specyficznych miniaturach i ładnie opakowane.
To z jednej strony miło, bo wciąż jest wielu ludzi, którzy doceniają lekkość rzetelnej elegancji. Niestety jest też i druga strona medalu: Nie każdy Zaginiony Ląd będzie umiał zrozumieć i docenić. Osobom zaczynającym przygodę z planszówkami – może wydać się jeszcze zbyt trudna. Bardziej obytym – zbyt podobna do poznanych wcześniej.
Zaginiony Ląd najbardziej chyba sprawdzi się jako tytuł wprowadzający w hobby nieco głębiej – gdy w jakieś inne, prostsze gry wykorzystujące te same mechaniku już graliśmy i pragniemy czegoś więcej.
Dziękuję wydawnictwu REBEL
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Zaginiony Ląd 7/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Zaginiony Ląd
Liczba graczy: 2 -4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 40 min
Wydawca: REBEL
Projektant: Cédrick Chabousit
Instrukcja: polska