Żelazna kurtyna

Żelazna kurtyna to gra, w której zagramy maksymalnie 18 kart i położymy raptem kilka drewnianych znaczników. Ani chybi więc tzw. minigra. Bo i rekwizytorium symboliczne, i czas rozgrywki zwięzły – nawet jeśli do tych 20 minut z pudełka zejdziemy pewnie dopiero po kilku partiach.

Mimo kompaktowości całego konceptu, jest w nim też odpowiednia głębia, i to taka, która zmusza do szukania optymalnych ruchów. A jeśli ktoś potrafi już zajrzeć pod kołderkę suchej jak prawilny wiór mechaniki, to można się nawet “doczuć” jakiegoś zimnowojennego klimatu – pobieżnie zarysowanego ilustracjami i treściami kart, za to całkiem zgrabnie przeżywanego na poziomie rywalizacji między obiema stronami konfliktu.

W dużym skrócie rozgrywka w Żelazną kurtynę polega na odpowiednim zagrywaniu kart i zdobywaniu przewag, które symbolizują kładzione na kartach kostki w kolorze gracza.

W swojej turze gracz musi:
1) dołożyć nową kartę do leżących już kart – przestrzegając, jeśli to tylko możliwe, zasady grupowania ich w regiony,
2) rozpatrzyć ewentualne punktowanie,
3) a następnie, jeśli dołożył kartę swojej frakcji, zdecydować, czy rozpatruje wydarzenie z karty, czy dokłada swoje kostki.

Co ciekawe, w przypadku, gdy gracz zagra kartę przeciwnika, o ew. rozpatrzeniu wydarzenia decyduje właśnie on. I tak, bywa, że w grze musimy jednak zagrywać w swojej turze karty przeciwnej frakcji, a do tego zwykle przyjdzie nam to robić niesymetrycznie często, gdyż kart USA jest 10, a kart ZSRR tylko 8, a wszystkie są tasowane razem i rozdawane z jednej talii.

Mnie bardzo spodobał się ten niezwykły sposób zorganizowania wzajemnych oddziaływań graczy na siebie. Można w tym dostrzec jakąś już, oddaną mechaniką, namiastkę gry dyplomatycznej czy gry wywiadów. Niewątpliwie ten aspekt gry budził w nas spore emocje.

Drugim, mocno zaakcentowanym w Żelaznej kurtynie aspektem rozgrywki, jest konieczność dążenia do widocznej, potwierdzonej rozkładem kostek, przewagi na tej swoistej mapie świata, jaka powstaje z układanych w trakcie partii kart. Budowanie swoich stref wpływów jest zaprojektowane organicznie; nie można dokładać kostek byle gdzie. Zasadniczo układamy je tylko tam, gdzie już mamy swoje kostki albo na kartach sąsiadujących z tymi obszarami. Jedyne opcje ominięcia tej zasady wynikają z treści kart. W tym mechanizmie gra zabiera nas w obszary czysto strategiczne, bliskie emocjom znanym z abstrakcyjnych gier logicznych wykorzystujących zasadę zagarniania obszarów.

Gra rozróżnia zresztą dwa rodzaje przewagi – dominację (gdy na danej karcie posiadam o jedną kostkę więcej niż przeciwnik) i kontrolowanie (gdy mam co najmniej 2 kostki więcej niż on). Kontrolowany obszar trudniej stracić, bo przeciwnik chcąc się tam dołożyć, musi odrzucić jedną kostkę z puli, którą dysponuje w danej rundzie. To kolejny przykład tego, jak za pomocą mechaniki można oddać, choćby szkicowo, rys zimnowojennych zmagań.

Analizując strukturę i konstrukcję Żelaznej kurtyny, dopatrzyłem się, że charakterystyczna dla tej minigry jest znamienna, ogólnie pojmowana “dwoistość”: Że gra dla 2 graczy, że dwie strony konfliktu, że każda ciągnie w swoją stronę – to oczywiste oczywistości. Ale mamy też widoczną asymetrię w sile obu frakcji. O różnej liczbie kart dla obu stron już wspomniałem, ale ta asymetryczność potencjalnych szans idzie i dalej: ZSRR zawsze decyduje, kto zaczyna grę, a USA zawsze wygrywa w razie remisu. Także relacja liczby kostek, jakie można wyłożyć po zagraniu poszczególnych kart do akcji wynikających z treści karty jest mocno zdywersyfikowana, co świetnie buduje różnorakie możliwe zwroty akcji w trakcie rozgrywki.

Mamy w Żelaznej kurtynie także interesujący podział rozgrywki na dwie rundy: W każdej z nich zagramy tylko po 4 karty, a dodatkowo w pierwszej rundzie jedną kartę odkładamy zakrytą i odsłonimy ewentualnie dopiero przy podliczeniu końcowym. Buduje ona taki element niepewności, staje się jakby asem w rękawie, który rozstrzyga grę wtedy, gdy graczom nie udało się jej rozstrzygnąć wcześniej innymi działaniami.

Na samym przedłużeniu działań graczy zauważymy kolejną dwoistość w rysie gry: dwa alternatywne warunki jej końca powiązane z możliwymi dwoma punktowaniami każdego regionu. Rywalizacja na wpływy w Żelaznej kurtynie przypomina przeciąganie liny, zmiany na torze punktacji następują przede wszystkim w momencie dołożenia ostatniej karty danego regionu. Wtedy zlicza się po punkcie za dominację na poszczególnych jego kartach oraz ewentualne bonusowe punkty za przewagę w liczbie zdominowanych obszarów. Niekiedy punkty otrzymuje się też z akcji karty. Może się zdarzyć tak, że któryś z graczy zdoła dotrzeć do krańcowego pola swojej połowy toru punktacji jeszcze w trakcie gry, co oznacza jego natychmiastową wygraną. Alternatywą jest rozstrzygnięcie rozgrywki po zagraniu wszystkich kart – ostateczną punktacją poszczególnych regionów, gdzie pojawia się dodatkowo aspekt kolejności podliczanych stref wpływu, a jeżeli i na tym etapie nikt nie “przeciągnie liny” – decyduje się o wygranej odkryciem kart odłożonych w pierwszej rundzie i rozliczeniem ich według specjalnej procedury, w wyniku której jeden z graczy może zdobyć maksymalnie do 3 punktów wpływu. O wygranej może wtedy zdecydować zwykła przewaga na torze punktacji.

Moje odczucia z rozgrywek w Żelazną kurtynę są bardzo pozytywne. Jest w tej grze jakaś jasna iskierka genialności, która zresztą wydaje mi się niezbędna w tworzeniu gier kompaktowych czy po prostu minigier. Asger Harding Granerud i Daniel Skjold Pedersen odczynili kawał dobrej roboty, więc nic dziwnego, że ich gra ma swoisty czar. Trzeba też jednak powiedzieć, że to miniaturyzacja idąca po linii tradycji eurogier – zatem o epickości nie ma co mówić. Jest zwięźle, konkretnie, co się ma zazębiać, zazębia się, zegar tyka, ale kukułki tu się raczej nie spodziewajcie. Na wodotryski i spektakularyzmy nie ma w Żelaznej kurtynie miejsca.

Kompaktowość gry i idąca za tym kompaktowość zasad powoduje, że gra jest z jednej strony prosta i przystępna, z drugiej – niestety także dość hermetyczna. Nie każdy z moich współgraczy czuł się komfortowo w ciasnej siatce misternie splatających się reguł, a gdy już po kilku rundach czy po kilku rozgrywkach łapał sens działań, do których gra go prowokowała, pozostawał nazbyt często na poziomie mechaniki, nie umiejąc przebić się do tych niuansów, które podkreślają tło tematyczne. Czasem nawet tak doceniana przeze mnie w (euro)grach subtelność nie jest wcale najlepszym przepisem na sukces. Większość ludzi chyba lubi jak klimat bije ich po oczach, a tu karty zilustrowane dość przaśnie, a do tego o zgrozo – jakieś drewniane znaczniki. Sam myślę, że mogłoby być w tym względzie nieco lepiej, podobnie jak w przypadku instrukcji, której klarowność w kwestii pojęcia “pula kostek do umieszczania” jest dla mnie co najwyżej warunkowa.

Nie mam za to zupełnie powodu do narzekań na jakość wykonania. Poręczna gra w poręcznym pudełku. Do tego bardzo mnie ucieszyło, że karty zmieściły się w koszulki Ultra Pro Standard Pro-Fit (64 x 89mm), które zasadniczo nie pasują mi do żadnych kart, a tu popatrz – leżą jak ulał, a do tego karty razem z koszulkami mieszczą się w wycięciu kartonowej wypraski. Nie tam, żeby była potrzeba zabezpieczać karty koszulkami, u mnie w domu ostatnio taki po prostu dziwny trend, żeby koszulkować.

Komu poleciłbym Żelazną kurtynę? Raczej komuś, kto konkretnie lubi taktyczne pojedynki z historią w tle. Można zagrać i bez zamiłowania do historii, bo żadnej wiedzy o zimnej wojnie mieć nie trzeba, ale mimo wszystko jakieś odniesienia dla własnej przyjemności warto rozumieć. Poza tym gra celuje w eurograczy, miłośników optymalizacji w wyborze rozwiązań, roztrząsania zysków i strat (tu oczywiście powiedzmy – politycznych czy militarnych). Skala jest raczej mikro niż makro, perspektywa dostrzegana z poziomu danej chwili w grze mocno ograniczona niepewnością tego co się wydarzy w kolejnym ruchu przeciwnika, dlatego trudno tu mówić o strategii we właściwym tego słowa znaczeniu; cała gra staje się przez tę nieprzewidywalność trudniejsza, ale z drugiej strony – to właśnie kumuluje emocje. A przy okazji zapewnia dużą regrywalność.

Ja zagram chętnie, gdy ktoś zaproponuje, bo to jest bardzo przyzwoita gra. Ale czy aż taka wybitna, żebym postawił ją na honorowym miejscu w moim regale? Chyba jeszcze nie. Natomiast cieszę się, że mam ją w kolekcji, bo to, co mi może się już wydawać nazbyt spowszedniałe, nawet jeśli zmontowane zostało w jakiś świeży sposób, komuś innemu może stać się furtką do ciekawych rejonów w świecie planszówek. A ja grywam z takimi osobami, które gdzieś w tej swojej podróży po świecie gier już są i niektórym Żelazna kurtyna sprawiła sporo frajdy.

Dziękuję wydawnictwu Foxgames
za nadesłanie egzemplarza gry

Punktometr Zagramy:  Żelazna kurtyna 8/10

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Żelazna kurtyna
Liczba graczy: 2
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 20 min
Wydawca: Foxgames
Projektanci: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Instrukcja: polska
cena w sklepach: ok. 35 zł, ale sprawdź, czy gdzieś nie jest taniej

„Żelazna kurtyna” w serwisie Boardgamegeek

1 Response

  1. Bartek pisze:

    Jestem wielkim fanem historii, więc czytałem cały wpis z ogromnym zaciekawieniem. Podoba mi się, że każda rozgrywka może mieć inne zakończenie! Koniecznie muszę sprawdzić tę grę, bo wydaje mi się, że spędzę z nią wiele godzin.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to